გეიმერების ყველაზე ცუდი კოშმარები AI-ის შესახებ რეალობად იქცევა

გასულ კვირას გეიმერების საზოგადოებაში პანიკა ატყდა, როდესაც Gamesbeat-თან ინტერვიუში Xbox-ის თავდაპირველმა შემქმნელმა, სიმუს ბლეკლიმ განაცხადა, რომ კონსოლის ეპოქა სრულდება.

თუმცა, თუ წაიკითხავთ ინტერვიუს ან მის კომენტარებს Bluesky-ზე, მიხვდებით, რომ ის გულისხმობდა რაღაც უფრო ღრმას: კონსოლი, რომელიც მან შექმნა, „გასაჭირშია“. ბლეკლიმ ივარაუდა, რომ თებერვალში აშა შარმას AI-ის აღმასრულებელი დირექტორიდან Microsoft Gaming-ის აღმასრულებელ ვიცე-პრეზიდენტად და CEO-დ გადაყვანა ნიშნავს, რომ პროდუქტი „პალიატიურ მზრუნველობაშია“.

Xbox არ იხურება, მაგრამ ბევრმა სწრაფად დაიჯერა სათაურები, რადგან ინდუსტრიას ახლა შავი ღრუბელი დასტრიალებს. რა მოხდა?

მიუხედავად იმისა, რომ პანდემიის დროს გეიმინგმა არნახულ პიკს მიაღწია, ხელოვნური ინტელექტი მას უკნიდან შემოეპარა. AI-ის გავრცელება გეიმინგ ინდუსტრიაში უკვე აჩქარებს სამუშაო ადგილების დაკარგვას და აუფასურებს დეველოპერების შრომას იმ სტუდიებში, რომლებსაც ახლა ანტი-AI გეიმერები აკრიტიკებენ. მონაცემთა ცენტრებმა ინდუსტრიიდან RAM-ის ამოწურვა გამოიწვია, რამაც მეხსიერების გლობალური დეფიციტი წარმოშვა. ამან გაზარდა კონსოლებისთვის საჭირო ტექნიკის ხარჯები, შეაფერხა გამოშვებები და სახლში PC-ის აწყობა — რაც ოდესღაც დამწყები გეიმერებისთვის რიტუალი იყო — ფუფუნებად აქცია.

დეკემბერში Valve-მა გამოაცხადა, რომ აჩერებს 2022 წელს გამოსულ Steam Deck LCD 256GB მოდელს, ხოლო 2023 წლის განახლება თითქმის გაქრა. ეს არის პირველი შემთხვევა, როდესაც მთავარი კონსოლის წარმოება შეჩერდა ღირსეული განახლების გამოსვლამდე; Valve-ის Steam Machine, მოწყობილობა, რომელიც ექვსჯერ უფრო ძლიერია ვიდრე Steam Deck, წელს უნდა გამოვიდეს, მაგრამ მისი ზუსტი დრო და ღირებულება ჯერ კიდევ უცნობია. ამასობაში, Xbox-ისა და PS5-ის ფასები გაიზარდა. Bloomberg-ის თანახმად, Sony-ს ჯერ არ დაუდასტურებია ან უარყვია, რომ PS5-ის მემკვიდრე, რომელიც თავდაპირველად 2027 წლის ბოლოსთვის იყო დაგეგმილი, კიდევ ერთი წლით გადაიდო. Nintendo-მ კი, რომელმაც ძლივს აიცილა ახალი ტარიფები Switch 2-ის 2025 წლის გამოშვებაზე (რის გამოც ახლა აშშ-ის მთავრობას უჩივის), არ გამორიცხავს ფასების ზრდას.

ექვსი წლის წინ, როდესაც მსოფლიო ლოქდაუნში იყო, გეიმინგ ინდუსტრია ყვაოდა.

Animal Crossing: New Horizons-მა 2020 წლის მარტში გამოშვებიდან სულ რაღაც ექვს კვირაში 13.4 მილიონი ერთეული გაყიდა, რაც კონსოლის თამაშის ციფრული ვერსიების ყველაზე დიდი გაყიდვაა ერთ თვეში. იმავე წელს გლობალური გეიმინგ შემოსავალი 23 პროცენტით გაიზარდა და მილიონობით ადამიანმა, ვინც მანამდე საკუთარ თავს გეიმერს არ უწოდებდა, აიღო კონტროლერები და ჩართო PC-ები.

როდესაც Playstation 5 2020 წლის ნოემბერში გამოვიდა, წინამორბედიდან შვიდი წლის შემდეგ, ეს გავდა დაპირებას, რომ გეიმინგ ინდუსტრია კარგად იქნებოდა, მაშინაც კი, როდესაც სხვა ინდუსტრიები პანდემიასთან შეგუებას ცდილობდნენ. 2021 წლის ივლისში Valve-მა წარადგინა Steam Deck, პორტატიული კონსოლი, რომელიც Steam-ის თამაშების ნებისმიერ ადგილას თამაშს გახდიდა შესაძლებელს. წინასწარი შეკვეთები საათებში გაიყიდა.

ამასობაში, YouTuber-ების და Twitch სტრიმერების პოპულარობა გაიზარდა, რადგან მილიონობით ადამიანი სახლში უყურებდა გეიმერების სტრიმებს სხვა ეკრანული გართობის ნაცვლად. თამაშების ინდუსტრიის ძალაუფლების ცენტრებმა ზრდა დაიწყეს. Microsoft-მა შეიძინა Activision Blizzard და ZeniMax Media. Sony-მ საპასუხოდ 2022 წელს Bungie შეიძინა და 1.45 მილიარდი დოლარის ინვესტიცია ჩადო Epic Games-ში. პანდემიის დროს გეიმინგ სფეროში ვაკანსიები 40 პროცენტით გაიზარდა.

მაგრამ AI-ის აღზევებამ გამოიწვია ოპერატიული მეხსიერების (RAM) დეფიციტი, რომელსაც ახლა RAMaggedon-ს უწოდებენ — და ეს მთელ ამ პროგრესს აჩერებს.

ხელოვნური ინტელექტის სწრაფად ზრდამ ტექნოლოგიური ინდუსტრიის ყველა კუთხე-კუნჭული თავდაყირა დააყენა. აშშ-ში მოზრდილთა თითქმის მესამედი და მოზარდების უმეტესობა AI-ს ყოველდღიურად იყენებს, Pew Research-ის თანახმად. 2022 წლიდან აშშ-ში მონაცემთა ცენტრების რაოდენობა გაორმაგდა, რამაც ელექტროენერგიის ხარჯები 267 პროცენტით გაზარდა ხუთი წლის წინანდელთან შედარებით იმ შინამეურნეობებისთვის, რომლებიც ამ საწყობებთან ახლოს მდებარეობენ, იტყობინება Bloomberg. ანგარიშები აჩვენებს, რომ აშშ-ზე მოდის „ჰიპერსკეილ ობიექტების“ ნახევარზე მეტი — ცენტრები, რომლებიც სპეციალურად AI-სთვის არის აშენებული და ბევრი მათგანი მრავალმილიარდიან ინვესტიციას წარმოადგენს.

ეს მასიური გამოთვლითი სისტემები საჭიროებს დიდი რაოდენობით RAM-ს, ნებისმიერი მოწყობილობის მოკლევადიან მეხსიერებას. RAM არის ელექტრონიკის მწვანე, შავი და ოქროსფერი ტვინი. The Wall Street Journal-ის თანახმად, მოსალოდნელია, რომ 2026 წელს მონაცემთა ცენტრები, როგორც AI-სთვის განკუთვნილი, ისე სხვა, გლობალური RAM-ის წარმოების დაახლოებით 70 პროცენტს მოიხმარენ. ჩიპების დეფიციტმა გამოიწვია ელექტრონიკის მასიური შეფერხებები და ფასების ზრდა მთელ მსოფლიოში, რის გამოც გეიმინგ ინდუსტრია ჯერჯერობით ერთ-ერთი ყველაზე დიდი მსხვერპლია.

გეიმინგი არის „ერთადერთი მასმედიური გართობა, სადაც კრეატიული ჭერი შეზღუდულია სამომხმარებლო აპარატურით,“ მეუბნება Washington Post-ის თამაშების კრიტიკოსი ჯინ პარკი. „ამიტომ, თუ მომხმარებლებს არ შეუძლიათ შეიძინონ ან მიიღონ წვდომა უფრო მაღალი დონის ტექნოლოგიებზე, როგორიცაა საკმარისი RAM, ინოვაცია შენელდება.“ ეს ხდება იმიტომ, რომ RAM განაპირობებს იმას, თუ რამდენად დეტალური ან ვრცელი შეიძლება იყოს თამაშის შიგნით სამყაროს შექმნა.

პარკი ამტკიცებს, რომ დეველოპერები შეიძლება იძულებულნი გახდნენ კომპრომისზე წავიდნენ ისტორიებთან, ხელოვნებასთან, არა-მოთამაშე პერსონაჟებთან (NPC), ბრძოლებთან და სამყაროებთან — ეს ყველაფერი უკვე დგას ახალი AI ინსტრუმენტების მიერ ავტომატიზაციის რისკის ქვეშ. პარკის თქმით, ამ ინსტრუმენტებს ჯერ კიდევ მნიშვნელოვანი შეზღუდვები აქვთ. „არცერთი მათგანი ახლოსაც არ არის ხელით შექმნილი ვიდეო თამაშების ჩანაცვლებასთან.“

ახლოს არის თუ არა, ის გავლენა, რასაც ეს ინსტრუმენტები ახდენენ თამაშებზე — და თამაშების სტუდიების შიგნით მათი გამოყენების მცდელობა ავტომატიზაციის საშუალებით დეველოპმენტის დასაჩქარებლად — უკმაყოფილებას იწვევს.

არცერთ დეველოპერს, ვისთანაც ვესაუბრე, არ სურს AI-ის გამოყენება და გეიმერების უმეტესობა მას არ მიიღებს, თუნდაც შეზღუდული რაოდენობით. ალეკ რობინსს, Squanch Games-ის ნარატიულ დირექტორს, უთხრეს, რომ გამოეყენებინა გენერაციული AI პროექტში, გადაწყვეტილება, რომელსაც ის „ებრძოდა და წააგო“. გეიმერებისთვის „არ ჰქონდა მნიშვნელობა“, რომ AI „ლოკალიზებული იყო თამაშის ძალიან კონკრეტულ და მცირე ნაწილზე“. მისმა უბრალო არსებობამ მთელი გამოცდილება გააუფასურა და კომპანიას „რეპუტაციული ზიანი“ მიაყენა, ამბობს რობინსი. (Squanch-მა გადაწყვიტა პატივი ეცა გეიმერების შეშფოთებისთვის და აღარ გამოეყენებინა AI.)

მსგავსი რეაქცია მოჰყვა Divinity-ს გასულ წელს, როდესაც Larian Studios-ის CEO-მ აღიარა, რომ თამაშში გამოყენებული იყო გენერაციული AI. გეიმერებს არ აინტერესებდათ, რომ ის სამუშაო პროცესისთვის გამოიყენეს; AI-ის უბრალო ხსენებამ აიძულა კომპანია უკან დაეხია. Larian Studios-მა უარი თქვა კომენტარის გაკეთებაზე.

დიდი სტუდიების თანამშრომლებს შორის, რომლებიც ქმნიან AAA თამაშებს (როგორიცაა Playstation, Xbox და Rockstar), არსებობს შიში, რომ CEO-ები გააგრძელებენ AI-ის პოტენციალით მოხიბვლას რეალობის ნაცვლად და ამით გაანადგურებენ სამუშაო ადგილებს. 2022 წლიდან 2025 წლის ბოლომდე გეიმინგ სფეროს დაახლოებით 45,000-მა თანამშრომელმა დაკარგა სამსახური, ხოლო 2026 წლისთვის პროგნოზირებულია 10,000-მდე ადამიანის გათავისუფლება.

მე ვესაუბრე AAA სტუდიების რამდენიმე ვეტერან თანამშრომელს, რომლებმაც ანონიმურობა ითხოვეს ისედაც არასტაბილურ ინდუსტრიაში შურისძიების შიშით. Xbox-ის ვეტერანი გეიმ-დეველოპერი ამბობს, რომ სამსახურიდან გათავისუფლებებმა და ვაკანსიების შემცირებამ არაპროპორციულად იმოქმედა უმცროს თანამშრომლებზე და ახლა „ყველა უბრალოდ უფროსებს (seniors) აკეთებინებს საქმეს.“ ეს სამუშაო ხშირად ივსება AI-ით. „არსებობდა ასეთი მითი,“ მეუბნება დეველოპერი, რომ AI „საშუალებას მისცემს დეველოპერებს ფოკუსირება მოახდინონ, იცით, კარგ, რთულ საქმეებზე. მაგრამ პრობლემა ისაა, კარგი, მაშინ ვინ აკეთებს ძირითად საქმეს? და პასუხია... არავინ.“

ერთ-ერთი AAA სტუდიის უფროსი ხმის დიზაინერი ამბობს, რომ თანამშრომლები ეთანხმებიან AI-ს გამოყენებას, რადგან აკეთებენ „ყველაფერს, რაც შეუძლიათ, რომ დასაქმებულად დარჩნენ.“ თუ ისინი არ „მიჰყვებიან დროს“, ან ღიად არიან AI-ის წინააღმდეგნი, ისინი რისკავენ თავიანთ სამუშაოს. „ბევრი ჩემი კოლეგა უკვე ეძებს სამსახურს სხვა სექტორებში, რათა უფრო საიმედოდ უზრუნველყონ საკუთარი თავი და ოჯახები.“ სტუდიებმა უკვე დაიწყეს გენერაციული AI-ის დანერგვა პერსონაჟების საუბრის დასაჩქარებლად ან თუნდაც გვერდის ასავლელად, რითაც თავს არიდებენ გამხმოვანებლების დაქირავებას.

ინდუსტრიის ერთადერთი მუშაკები, რომლებმაც შეიძლება ისარგებლონ AI-ით, არიან სტრიმერები. სპენსერ აგნიუ, Smosh Games-ის პროგრამირების დირექტორი, ფიქრობს, რომ RAM-ის დეფიციტით გამოწვეულმა ხარჯების ზრდამ შეიძლება გამოიწვიოს ის, რომ გეიმერებმა, რომლებსაც არ შეუძლიათ თამაში, უფრო ხშირად უყურონ სტრიმებს. „ზოგიერთმა სტრიმერმა შეიძლება ეს მომგებიანად ჩათვალოს, თუ მათ აუდიტორიას არ აქვს წვდომა ამ თამაშებზე... ამიტომ ისინი დამოკიდებულნი ხდებიან სტრიმერზე ამ გამოცდილების მისაღებად.“

დასასრულის შესახებ ჭორების შემდეგ, Xbox-მა გამოაცხადა თავისი შემდეგი თაობის კონსოლი Project Helix-ის სახელით. კომპანია ჩამორჩება კონსოლების გაყიდვებში 2020 წელს Xbox Series X-ის გამოსვლის შემდეგ და 2025 წელს უფრო ნაკლები გაყიდა, ვიდრე ორიგინალურმა Nintendo Switch-მაც კი. Project Helix, რომელიც რამდენიმე წელიწადში უნდა გამოვიდეს, იქნება ღია პლატფორმის ჰიბრიდული PC-კონსოლი, გავრცელებული ინფორმაციით ექსკლუზიური ტიტულების გარეშე.

თუ RAMaggedon გაგრძელდება მისი ამჟამინდელი ტემპით, ექსპერტები ვარაუდობენ, რომ ამ შემდეგი კონსოლის ფასი იქნება სადღაც $900-დან $1,200-მდე, რაც ორჯერ აღემატება ბოლო Series X-ის ფასს.

Xbox-ის ახალ სტრატეგიაში გათვითცნობიერებულმა წყარომ დამარწმუნა, რომ ბრენდი „ნამდვილად არ არის გასაჭირში“ და რომ, მიუხედავად იმისა, რომ უახლესი პროექტი შეიძლება განსხვავებულად გამოიყურებოდეს და იგრძნობოდეს, კომპანია კვლავ ერთგულია ინოვაციების მიმართ. რაც შეეხება AI-ის გამოყენებას, წყარო ამტკიცებს, რომ Xbox გააგრძელებს „AI-ის პასუხისმგებლობით და გამჭვირვალედ გამოყენებას“ „როგორც მოთამაშის, ისე დეველოპერის სასარგებლოდ.“

AAA ვიდეო თამაშების კომპანიის ერთ-ერთი ვეტერანი აღმასრულებელი დირექტორი მეუბნება, რომ მას სჯერა, რომ CEO-ები, რომლებიც დაჟინებით მოითხოვენ AI-ის ინტეგრირებას გეიმინგ ინდუსტრიაში, საბოლოოდ დამარცხდებიან, როდესაც თამაშების ფანები უარყოფენ შედეგებს. „იმიტომ, რომ ჩვენ არ ვიყიდით მათ ნაგავს. და ჩვენ არ მივცემთ მათ ფეთქებად ზრდას. ჩვენ არ, იცით, გავაკეთებთ კოსპლეის. ჩვენ არ წავალთ კონვენციებზე. ჩვენ არ შევქმნით მერჩს. ჩვენ არ დავწერთ ფან-ფიქშენს. ჩვენ არ შევქმნით ფან-თამაშებს. ჩვენ არ გავაკეთებთ არაფერს, რაც მათ სურთ, იმიტომ რომ ეს საშინელებაა.“

სანამ დიდი სტუდიების თანამშრომლები გრძნობენ, რომ AI-ის ქვეშ იჩაგრებიან, მომხმარებლებს კვლავ შეუძლიათ დაეხმარონ იმის განსაზღვრაში, თუ საით წავა გეიმინგის შემდეგი 10 წელი. გეიმერებო, აღსდექით.

წყარო: wired.com